声名鹊起
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本帖最后由 kewolf 于 2018-2-26 17:03 编辑
1、头发
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
使用这种方法来模拟头发,尽量把头发模型的UV顺着头发生长方向分
2、Blinn-Phong
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
使用的效果有:反射环境光;边缘光;自发光;Blinn-Phong光照模型
3、MatCap
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
MatCap效果的实现原理是法线在屏幕空间的xy分量映射到0-1,然后作为UV对贴图进行采样
4、雪
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
使用细分曲面的方式实现雪的效果,这种方法较为昂贵,适用于PC和主机平台,移动平台直接去掉细分也能得到不错的效果。
5、黑洞扭曲
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
通过一些复杂的计算实现一种漩涡扭曲的图形,这种做法类似SubstanceDesigner的程序纹理,这种实现方法会消耗一些GPU的ALU,适合在硬件性能较好的平台使用。
6、贴图扭曲
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
使用贴图制作扭曲的方式更加灵活多变,可根据不同的模型对应产生不同的效果,便于美术控制
7、sin函数波形图
效果:
Shader案例分析实现二(转载)
参数介绍:
Shader案例分析实现二(转载)
节点图:
Shader案例分析实现二(转载)
说明:
这种完全通过UV(0-1)生成的波形图,在一定程度上减少对贴图的采样,但也伴随着精度的问题,数值过大的时候会根据不同显卡产生一些误差。 |
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