作者:乔治·马那拉
使用的软件:
3ds Max , Photoshops , V-Ray , ZBrush , NUKE , MARI
3D艺术家George Manolache向您展示了他如何在ZBrush中制作出华丽的年轻美杜莎 ...
作为我的第一个人物项目,我想为我探索一些新的领域:人造雕刻和MARI纹理。 除了执行之外,我还考虑到一个现实的概念:一个年轻的诱人的女人,微妙的痛苦,远离所有夸张的怪物特征。
通常当我开始一个项目时,我有一个精确的想法在我的脑海里。 即使如此,我的Google也有很多参考资料,纹理和灵感来源,用于改进方法。
我对美杜莎的研究带我走了几条路:嘴唇,眼睛,鼻子,解剖,配件等,我将它们结合到我想要实现的“美与野兽”中。 不需要概念素描。
步骤01:建模
在二十多岁的时候雕刻一个女人有点有挑战性,主要是因为美女与丑陋之间的门槛需要一毫米的精度。 我不得不研究一些解剖参考文献,而ZBrush的粘土管刷是我的朋友。 我从一个通用姿势开始(只有胸围被创建)。 出于准确原因,我更喜欢用经典的ZSphere方法进行重新学习。
我尝试了不同的嘴唇方法,我发现最令人满意的方法是通过在投影图像上雕刻。 这只有在我对唇的基础解剖感到满意后才完成。
制作鲜活的人蛇形象-美杜莎-3dmax教程
Spotlight投影前后的嘴唇
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一个ZBrush快照,显示她的耳环细节
步骤02:眉毛样条
我基于照片参考建模了大部分身体部位。 例如,我想要眉毛在照片中有一个特定的头发图案,所以我在照片的顶部画了Photoshops路径。 我将路径导入3ds Max作为样条,我应用了一些模型化的头发,更薄或更厚。 有点乏味,但它给了我想要的确切的结果。
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眉毛花键
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在ZBrush的脸,应用了眉毛
步骤03:蛇皮
蛇皮布从我ZBrushed的模拟网格开始,以改善褶皱。 位置图案是Photoshops中定制的蛇皮纹理。
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布与蛇皮纹理
步骤04:蛇
蛇在3ds Max(头部和身体)中建模。 我在2004年开始研究3D作为一个爱好,并用它作为一个工具来说明我的一个激情,汽车,所以我想我早期的硬表面造型经验在这里发挥了作用。 对于头部,我创建了整体音量,将几个刻度形状切割成其中,然后进行斜面调整。 对于身体,我创建了一个具有小多边形数的单个缩放 - 我喜欢使用几何而不是使用位移。 我克隆了尺度16x17来创建一个表面,为它们做出了一些微妙的变化,用于实现目的,然后用蛇的身体形状将它们修补成四维补丁。 那么我可以克隆这个细节,只要我想要做蛇。
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蛇的组成部分
美杜莎的蛇头发,现在到位了
步骤05:纹理
我基于Justin Holt对Tank Girl的MARI工作流程的方法,但大大修改了。 我首先从位移开始,然后基于此创建了漫反射和SSS(地下散射)图。 对于位移贴图(8k),我使用了一些在Photoshops中创建的自定义纹理,并将一些扫描与从ZBrush导出的位移图相结合。
MARI的程序性噪声有助于改善纹理,特别是在身体上。 漫反射图(4k)是基于在Photoshops中清除了反射和阴影的皮肤照片。 SSS图主要是在某些地区具有不同饱和度或色调的漫反射图。
位移,漫反射和SSS图
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仔细看看位移图
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SSS地图应用于模型
步骤06:照明和渲染
我在V-Ray中使用了基本的三点照明设置,具有Gamma 2.2工作流程和多通道EXR输出。 对于静物,我经常喜欢渲染多个阴影设置,并在后期制作中结合结果,而不是创建单独的地图,如反射或光泽度。 有了这些和V-Ray原素,我需要调整控制。 我也更喜欢RGB多原素在wirecolor原素上更好的掩蔽目的。
看看美杜莎的V-Ray渲染原素
步骤07:合成和后期制作
这在Photoshops和NUKE之间进行了一些前后的工作,但并没有像在汽车项目中一样多,在这种情况下,我倾向于在合成之前绘制和修正渲染原素。 我主要在Photoshops中渲染的顶部。 NUKE的最终输出包括一些小的颜色校正,色差,景深,发光和清晰度,当然在某些情况下也可以在Photoshops中进行。
最终模型的线视图
结论
进入新事物的第一步总是最难的,但坚持不懈地帮助我超越了我的项目第一个结果,这不可避免地是穷人。 所以我不会让自己感到尴尬,我不会告诉你们的,所以你必须对我说一句话。
合成和后期工作后的最终形象
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教程来源网址: http : //g3o.ro/
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