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VR持续增温,线下体验馆进入2.0时代?

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发表于 2016-8-5 06:26:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

距离ChinaJoy2016(中国国际数码互动娱乐展览会2016)过去已经几天,在这届CJ展上,虚拟现实受到了玩家们的热捧。

在B2B展区,出现了大量的虚拟现实厂商的身影,这也就意味着,虚拟现实的商业化运营已经走向前台。而在展区的参展商中,尤其以涉及线下VR体验馆的厂商最多。

在虚拟现实兴起之初,线下VR体验馆就是虚拟现实商业化运营的切入点的一大热门。于是我们看到了大量线下VR体验馆如雨后春笋般在全国各地四处开花,有“伪VR”蛋椅型的,有在商场大堂制作几个体验间摆放几台头显的、也有在网咖建设VR体验间的......而根据VR日报多次调研,发现无论是哪种类型的线下VR体验馆运营模式,无一例外都遭遇了瓶颈,处在举步维艰的状态之中。

作为一直关注国内虚拟现实事业发展的垂直媒体,在本届CJ展上,我们重点关注了线下VR体验馆这一领域。我们希望能看到更新颖的形式、更革命的技术、更可行的方案出现在线下VR体验馆的商业运营上。

也正是出于这样的目的,VR日报和成都惊梦互动科技有限公司研发总监李立先生进行了一场对话,共同探讨线下VR体验馆为何将进入2.0时代,以及在2.0时代,什么样的空间定位和追踪技术才会是主流。

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线下VR体验馆即将进入2.0时代

事实上,在VR不断增温的情况下,各类线下体验馆已然遇到了瓶颈。

而在李立先生看来造成这一现象的主要原因有以下几点:

虚拟现实内容匮乏,缺乏对玩家的吸引力,对消费者的黏度不够;游戏形式单一,单人游戏的形式对玩家来说缺乏挑战和刺激;体验场地的限制,使得玩家不能放开手脚感受到虚拟现实世界的神奇等等。相比之下,虚拟现实头显上的一些缺陷,反而显得不是那么主要。

这些原因在线下VR体验馆出现之初便存在,只是由于在行业兴起之初,消费者的兴趣红利让这些问题暂时没有暴露出来。而随着人们对于虚拟现实新鲜感的消退,1.0时代的线下VR体验馆对消费者的持续吸引能力便逐渐下降。因为人的体验需求会随着踏着新鲜事物的不断了解和尝试而发生变化,线下VR体验馆继续在原有的模式上运营,不可避免的会遭遇用户的抛弃行为。线下VR体验馆面临的是必须变革的局面,不然那么这个市场就会逐渐萎缩直至死亡。

2.0时代的线下VR体验馆空间定位和动作追踪如何实现

这里提一则去年的新闻,相信大多数的VR从业者都还有印象:澳大利亚的Zero Latency成为了全世界第一家虚拟现实游戏体验中心,占地400平方米左右,由129个PS Eye摄像头组成,同时支持6名玩家同场自由进行游戏。

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李立先生表示,在2.0时代,线下VR体验馆除了要实现多人游戏互动,还要实现对玩家自由度的解放,允许玩家在虚拟空间中自由行走。要实现这样的场景,难点就在于在更大型的空间中,实现对玩家精准的定位和动作追踪。

根据李立先生的描述,目前在虚拟现实领域,运用在定位和动作追踪上的主要技术方案有两个,激光扫描定位技术和光学定位技术。HTC Vive所用的LightHouse技术就属于激光定位技术,而Oculus Rift和索尼PlayStation VR所用的定位技术都属于光学定位技术,只不过Oculus Rift是红外主动式光学技术方向,索尼PlayStation VR则是可见光主动式光学技术方向。

对于这两种技术解决方案,李立先生的评价非常中肯:

在小范围的空旷空间,激光定位技术精度高、可分布式处理、几乎没有延迟、技术成本低,能够实现高精度、高反应速度的室内定位。

同样,在小范围的空旷空间,主动式红外光学+九轴定位系统(Oculus Rift)精度较高,抗遮挡性强。由于其摄像机的高拍摄速率和当前空间中红外标记点的绝对位置坐标,定位几乎不存在累积误差。

可见光主动式光学技术通过以不同的颜色来区分,可以支持多个目标同时定位。利用双目摄像头拍摄到的图片计算光球的空间三维坐标,实现对目标点的三维空间位置定位。

那么这些方案是不是没有缺陷呢?面对VR日报的提问,李立先生给出了否定的回答。

光学解决方案存在一个天然的缺陷,那就是会遭遇遮挡或散射,在小范围空间,这样的问题暴露得并不明显,但一旦放之到大型空间,这个问题就会暴露无疑。这个天然缺陷并非无法解决,例如前文提到的Zero Latency,就是通过不断增加摄像头来解决。“只要是可能产生影响的地方,就给它加装一个摄像头,不过这样的话,成本就会无限上升!”李立先生笑着答道。

“技术上解决问题并不难,难点在于如何让技术商业化,我们团队的目标就是实现低成本、高效率的多人线下VR体验馆解决方案”,李立先生在评价完友商之后,开始了对自己产品的介绍。

惊梦团队的解决方案是IMU+UWB技术,也就是惯性测量和超宽带技术的结合。整个解决方案主要由场景角落的数个基站(展会采用的是八基站方案)和场景中的定位标签完成基础定位,在标签上加入了IMU信息进行惯性数据的计算,再使用惯性数据与UWB数据进行数据融合,实现精准定位。

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这个方案的优点在于规避掉了光学方案中存在的遮挡或散射的问题,同时,由于无线电的广域特性,理论上能够实现更大的场景。最主要的优势在于,这套解决方案的成本在同等条件下明显优于光学解决方案,在实现相同面积场景情况下,IMU+UWB方案只有十分之一于光学的价格。

“光学解决方案可能是未来的方向,但在现阶段,线下VR体验馆要进行变革的毋庸置疑的。光学解决方案下多人体验必然导致的高成本是运营商们不愿意承担的,我们希望惊梦的方案能够成为线下VR体验馆技术解决方案的一个方向。”

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尽管惊梦团队的解决方案提供了一个非常好的方向,但在技术本身上还存在一些不足。根据李立先生的描述,由于UWB本身是一种无线电技术,它所覆盖的频段内所有的无线通信都会对它有所干扰。VR日报从其他渠道了解到,UWB的标准是限制发射功率的,所以如果是室内较大场馆的话,需要布设大量的通讯基站,在设备安装调试上会存在较多技术难点。尽管IMU+UWB方案,在一定程度上解决了重度VR体验所需要的定位精度和定位距离,但在商业化运营上还没有经受市场的考验,还有待时间的证明。

结 语

现在的虚拟现实仍然处于兴起阶段,多人线下VR体验馆或VR主题体验公园,仍然是促进虚拟现实普及的重要手段,也是目前阶段虚拟现实产业最便捷的变现手段。空间定位解决方案之于多人线下VR体验馆或VR主题体验公园的意义不言而喻,一旦实现虚实结合的大范围移动,用户在虚拟现实中的沉浸感将得到大幅提升。换而言之,精度高、稳定性强和活动范围大的空间定位技术将带领我们进入一个全新的时代——线下VR体验馆的2.0时代。

至于什么样的技术方案会是主流,我们拭目以待。


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