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VR中的“所见即所得”,能否重新定义场景编辑?

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发表于 2016-8-2 06:02:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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“所见即所得”这项技术最早用于打印文档,后来则普及到了网页制作方向。其核心思想在于,开发者可以直接对视图中的文本、图形等原素进行调节,而不需要全部用代码去约束。游戏引擎随后也引入了这个概念,场景模型的渲染和制作也借由这项技术变得更为简便,而很多VR内容的开发也与此息息相关。

不过随着虚拟现实的发展,VR反而成为了一种“所见即所得”的开发工具。开发者现在可以在虚拟现实的环境中,直接对三维模型和场景进行修改和编辑,简单来说,即“在VR中创造VR内容”。

Epic Games在今年年初的Twitter直播中就宣布,Unreal Engine 4(虚幻4)的VR化已经在筹备之中,未来将成为一种虚拟现实的编辑器,他们随后还放出了一小段场景编辑的演示供开发者们观看。Unreal Engine的免费化曾经带动了整个引擎行业的开源,而此次引擎的VR化也许又埋下了一颗亟待爆发的种子。

沉寂了半年之后,伦敦AEC Hackathon展会上亮相的DesignSpace又将这个概念带回了公众视野,虽然这款应用主打的是建筑设计和城市规划,但显然也能运用到引擎的场景编辑之中。几乎在同一时间,Unreal Engine的老对手Unity,就公布了一项名为“Carte Blanch”的技术。场景的设计者能够通过这项技术,用手势和语音替代原来的键鼠操作,身处VR环境中直接对场景和模型进行编辑。

虽然VR中的“所见即所得”看起来十分高效,但在VR日报看来,它还无法完全取代传统的二维编辑。主要原因在于,这种场景编辑模式容易产生“废料”模型,基于这项技术的开发流程目前也不明朗,短期内还会增加投入的成本。

容易生成废料模型,产生冗余代码

自动生成代码是可视化场景编辑的一项优势,但它同样也是弊病所在。虽然引擎的制作者通常都会对代码的生成进行规范,但机器生成的数据永远都无法达到人类制作的标准。机器生成的代码在执行效率上肯定有所缺陷,而且可读性也较差。

代码约束的场景内容是掐死的,而完全可视化的场景编辑会出现很多不必要的模型。例如用户视野中看不到的模型、重叠在一起的残块、以及建模移动时的多余数据,都会产生冗余的代码。即便设计师能很快的完成场景的制作,但开发者们还是需要重新整理一次代码,在这样的此消彼长下,效率其实无法得到提高。

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“所见即所得”更注重的是最终呈现出来的效果,而隐藏在模型效果之后的系统则难以兼顾,它无法产出简洁而优美的程序。为了避免最终的工作量太大,VR中的“所见即所得”只能用于场景的原型制作。

这与市面上大大小小的VR DEMO类似,利用现有的素材和模板,开发者们能在很短的时间内就做出一段演示。但如果DEMO要最终成型,还是要在每个细节之处都进行精雕细刻,这对于VR化的场景编辑也是如此。

在技术发展的初期,需要更高的研发成本

首先,这项技术的出现会打破现有的开发流程,任何团队都需要一定的时间去适应,这就产生了时间成本。其次,由于需要多人协同编辑,那么就需要配备更多的VR设备,而传统的VR开发团队只需要一台原型机就可以了,这就加大了硬件成本。

传统的场景制作流程已经形成了一种规范,制作人提出概念需求,美术对需求进行实体化,从而产生原画设计、三视图等原素,最终再由3D进行建模、贴图等原素的制作。然后开发者针对每个单独的原素进行编码,最终完成全局的制作。

而一旦加入VR化的场景编辑,在建模和编码之间就需要增加一个翻译流程,负责将机器生成的代码重新整理为程序员能够看懂的语言。这项工作虽然说起来简单,但实际操作非常繁琐,这也是为什么很多开发者更愿意重构代码而不愿意修改代码的原因。组建这样的团队需要一定的时间,适应阶段的成本无疑会提高不少。

另一方面,在进行二维编辑时,多位制作者通过计算机就能进行协同操作。而到了VR环境中就有些不太一样了,当设计师戴着VR头显进行操作时,其它人很难全面的了解到整个场景的制作进度。为了解决这种状况,就不得不购置更多的VR设备,否则就只能采取轮流佩戴头显的方式来进行开发,而这实际上也加长了开发所需的时间。

与开发者思维相悖,更适合爱好者创造内容

Ruby上曾经发起过投票,让开发者从“Markdown”和“所见即所得”中选出偏好的编辑器,而大部分开发者都将自己的选票投给了Markdown。在开发者的思维中,恒定的格式也是内容的一部分,而所见即所得显然会破坏这种思维。

“所见即所得”通常会对开发者的思路造成很大的干扰,相比之下,由Markdown所编写的格式是清晰可见的。因此一部分开发者更愿意在Markdown中完成编码,再使用预览工具来观看效果。

除此之外,开发者之间习惯于用轻量和简洁的文本来进行交流,例如在开发者社区Github中,通常就使用Markdown来互相分享代码。对于他们来说,最终效果并不是最重要的部分,执行内容的本身才是核心所在。

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然而,对于研发力不足的团队或爱好者来说,“所见即所得”也许是个更好的选择。Unity的传讯部部长 Marcos Sanchez在最近接受TechRadar的采访中就回答了有关VR编辑器的问题。

在Marcos看来,把UI工具改成VR开发工具并不是Unity的核心目的,Unity是否能对VR内容创新能起到帮助,才是他们真正考虑的问题。在虚拟世界中开发VR内容也不是一种替代模式,而是为开发提供的一种多样选择。

借由场景编辑的VR化,更多的爱好者就有能力参与到场景制作的行列中。之前提到的Carte Blanch技术就有个有趣的设定,可以让设计人员直接进入到模型的内部来设计细节。对于分工和流程都不明确的业余人员来说,他们就可以通过这种方法更快的定义场景中的不同原素。

综合来看,这种编辑方式可能会与网页制作领域的Dreamweaver相妨,它无法重新定义VR的场景编辑,但也仍不失为一种可用的辅助工具。随着VR引擎的发展,未来也许还会拓展出更多令人意外的功能。


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