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共v1-v18,s1版本,后面会不定时更新!
购买须知
- 资源内容,种类十分庞大,不太可能一次性整理发布,选择会选择一期一期的发布
- 在首发时大概已经整理,研究4个月,之后未来的8个月中还会不断更新
- 每一期并不会重复包含,而是单独的内容,包含内容,在底部的计划列表中了解
- 每一期是以新帖子的方式,新内容的全MAX文件 ,Unity完整scene, FBX文件,png贴图一起发布
- 每期内容会按照一定主题和分类逐步骤发布
- 购买本【总】贴,会包含以后所有关于魔兽3重置版的新更新内容
- unity引擎 最低版 本 Unity 2017.4 ,默认管线
【魔兽争霸3-重制版】 是什么? - 万众期待的【魔兽争霸3 重制版】被各个游戏媒体毫不留情的给了一个大大差评,但这并不影响魔兽3在游戏界的历史地位
- 这个开创 【RTS英雄概念】 的史诗级 RTS&RPG 游戏,在玩家眼里,容不得一粒沙子,在大众心理,接受不了暴雪陨落的事实。
- 魔兽3的伟大不仅仅在游戏本身,后来自定义地图更是出了DOTA这种能定义全新品类的MOBA始祖,奠定了之后游戏行业发展的20年基础
- 随后dota2 推动steam 发展 ,LOL,王者荣耀 更是在其光环下,把企鹅送到了行业第一的王座,这些故事都要从魔兽3开始 。
【魔兽3 重制版】的美术质量是什么级别?
- 这个是一个含糊的问题,含糊的回答是 【史诗级】
- 首先 就重制版的游戏画面来说,确实 是个(玻璃)渣。糟糕且过时的渲染效果,完全和 【生化】 【FF7】等重制不在一个层级上
- 终究是因为那2000年的war3引擎拖了后腿,且主创团队解散。在渲染方面 暴雪似乎确实没有什么期望。再加上辅视角的RTS模式,一个单位就丁点大,即使模型够精美,也完全看不到
- 唯一能够对视觉造成冲击的过场动画,却因为【成本】问题,可能直接套了原版数据,这温习剧情还玩个锤子呢!
- 综上,使得这套经典资源,这些曾触及我们灵魂深处的形象,根本没有高清化的展示机会。甚至很多人恐怕都不知道新版的英雄到底是个什么样。
- 原素的重制能让你把每个角色都看个过瘾,这是游戏中不具备的体验。
原素的【魔兽3 重制 unity版】有哪些特点?
- 但是原素的小伙伴门深入了解这些3D模型后,感叹【暴雪终究是暴雪】,模型的品质绝对是对得起这块金子招牌。
- 最新的标准PBR工艺流程,虽然在shader层面故意做了一些奇怪的改动,但这并不影响有经验的原素人在unity下面给它一个更准确的高品质还原
- 画面追求在unity2017+ 的默认管线下尽可能提高画面品质
- 完整的后处理效果配色打光方案,V2
- 丰富的内容,扎实的功底,堪称魔兽这个IP的最强表现,接近【魔兽世界CG级】的造型张力与材质雕琢。
- 毕竟是实时3D ,且还要8个国家200人口的同屏对战,这样的美术作品已经超出预期了
- 完整的ASE-全shader源节点,可读,可学,可改,可扩展
- 针对RTS 多玩家特性的变色区域shader方案
- 多个组件对象构成的单位,在root层级统一使用脚本控制的换色与全mesh统一管理脚本
- recolor参数为换色,实际上war3 每个单位都有可换色的区域,这个颜色则是控制换色区域的颜色
- maincolor是整体颜色,控制如 灼热,中毒,病毒等整体变色效果
Shader小技巧
- 可以单独查看仅有法线贴图的模式,法线贴图需按照unity标准的R通道光源右,G通道光源上的标准制作
- 可以在最终效果关闭Normal Map,来查看 法线贴图对细节产生怎样的影响
- 对于有emssion效果的对象和不会发光的对象使用不同shader,如果没有emssion贴图,并且使用发光shader,通道请给黑色,否则默认会纯白
这套资源有多庞大? - 大概50G的美术资源吧,贴图十分高清,1024~4096皆有,多数是2048,4K画面hold的住。
- 全场景-全英雄-全种族-全动画的各种资源
- 5个种族的全资源,过场资源,野外地图资源
这套资源有多强大?
- IP深厚的积累和沉淀,绝非朝夕可比,单个角色单位制作成本可在 30W RMB以上
- 秒杀一般的次时代魔幻类游戏
- 压倒性的细节表现和经典动作
这套资源有多好用?谁适合使用
- 耳熟能详的经典角色,虽然知道英雄什么的基本不可能用在其他地方,但你能学习到顶级的细节处理手法,和体块感造型设计与材质工艺
- 但是场景方面,你应该看懂了,石头,草这种最基本也是最见功力的东西,这些并没有IP归属感的资源,了解或修改它可能给你自己的作品带来质的飞跃
- 玩法预演,demo制作,规范研究,地图编辑器爱好者,MOD改游戏爱好者
- 魔兽系列粉丝,和暴雪系类粉丝,,欧美风手办爱好者,必备资源
考虑到把全部能整理的角色和物件用他该有的效果展示并发布出来,这是一个巨大的工程,咱们得分期来
但是第一期是绝对把最主要的东西都能体现出来,技术和效果标准将在第一期就完成
后续的发布会按照以下计划来展开,所有更新包含在本贴内
- 5种族的英雄,兵种单位(人族,兽族,不死,精灵,娜迦),每个种族的会是一个新帖子
- 5种族的建筑单位,每个种族会是一个新帖子
- 全剧情英雄,不分种族,全部在一个帖子和工程中
- 全shader,加强版,可秒原版,每个资源,会使用极可能符合资源特性的shader
- 按照地图风貌分类的场景物件,至少8种生态
- 全植物,全石头,全地表拼接(按照地貌风格逐帖发布,参考地区翻译表)
- 全音效,全界面,全图标
- unity地编场景,小景观物件地图,大致4-5个
动画对照表 - 并不是所有单位都有以下所有动画
- 按需求制作,查找每个单位的动画
模型动画规格 - 每个角色的动画在max中,是长动画片段,即几十个动画是一个max文件,通过帧位置来组织成动画片段
- 比如120~168帧是跑步,循环, 332~358为施展法术效果,一次性
- 在Unity中已经完成了 到animation clip 并配置好 animation state ,可以通过命名直接播放动画的clip ,循环与混合手动人为逐个给判定和合适数值
- 每个单位可能有3~7个mesh 对象构成不等,有的可能很复杂,也有简单的,面数跨度非常大,无法给出有意义的面数数据,几千几万都有,看特性
- 有些单位会发光,这里使用呼吸样 sin波的方式均匀呼吸发光,亮度和呼吸光速度可控,使用emssion通道控制区域和颜色
- max文件只有模型和diffuse贴图
常规贴图存在的通道类型贴图已经全部转换为PNG格式,并指定(原版为DDS,不存在)
贴图存在很多长贴图,即1024*2048
- albdeo
- normal(非常规,需要算法转化)
- mask
- emssion
- alpha
中英对照表
- 所有命名都是英文原版命名,所以中英对照表是寻找资源非常关键的东西
- 附带一份 中英对照表excel,分类非常清晰
- 你可能知道想找到剑圣这个角色,但你可能在茫茫海量资源内无法快速找到他
- 中英对照可以帮助你学习专业的数据,命名规则,文件目录结构,规格制定和目录划分上有非常大的帮助
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