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玩家心声,开发者如何在VR游戏制作上实现眩晕最小化

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发表于 2016-6-30 06:33:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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VR游戏发展到现在,依然没能摆脱晕动症魔咒,可能是VR游戏当下不能大行其道的主要原因之一。晕动症发生的原因是由于人类前庭系统感知与视觉感知冲突的结果,中枢神经系统对这种冲突的应答是大脑中的恶心中枢活动,也就是你会眩晕和呕吐。所以,但凡是有运动机制的VR游戏均都符合晕动症发生的条件,当然很多不运动的场景体验式VR游戏就不会让人感觉到头晕了。有据于此,很多人认为,眩晕原因主要来自硬件和人类生理系统中的天然BUG,在现阶段可能无法立即得到解决。确实如此,但在游戏制作上的精良程度,却可以让这种眩晕最小化。

实际上,玩家根据自身游戏体验,提出的很多在游戏制作上可以起到防止眩晕作用的意见,VR日报对此作了一个收集整理,供开发者们参考,希望可以据此促进VR游戏发展的一小步。

改进意见主要集中在三个方面:

一、给玩家充分的权限自主控制视角。

开发者在游戏制作时,千万不要通过强制性的视角转换控制玩家所面对的方向。简单的说,就是不能用除玩家的脖子以外的任何方式来进行方向转换这一动作,或者说尽量少的利用除玩家的脖子以外的其他方式实现方向转换。

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在运动竞速类VR游戏MirroringRUN(镜像酷跑)中,玩家转动头部才能完成方向的变换,而非游戏主动转换方向,甚至整个游戏都将头瞄作为唯一输入方式,完全实现了玩家对游戏允许范围内的控制权限。

相反,小编使用VopX分屏处理3D版Portal后,使用HTC Vive试玩了大概15分钟,整整一天没有吃得下饭。因为在传统3D游戏中,有很明显的游戏主动操纵玩家视角行为存在,试想一下,你并没有转头,但你突然转向视野里都是原来位于你背后的景物,不晕才奇怪。

二、让游戏内玩家视角坐标运动的实现匀加速。

游戏开发者需要让玩家视角运动的加速过程不明显,当玩家感受不到加速运动的产生时,眩晕感自然就弱了。也就是说,在玩家所处位置的每个方向上都不能有瞬间的加速或减速运动,或者说这种变加速的幅度不能让玩家察觉到。

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在第一人称射击类VR游戏ShowDownVRdemo中,玩家前进的速度会不断增加,游戏开始后,根据不同的情景,玩家的运动会有不同程度的加速过程,但开发者在这一过程中尽量将可提供给玩家参照的景物减少或虚化,让玩家几乎无法通过对比周围环境来得知自己的速度在增加,让玩家也就无法察觉到加度的感觉。

Steam平台上有一款RPG类游戏:Vanishing Realms就是反面例子。这款游戏在游戏进程中,含有大量的瞬移操作,虽然操作由玩家主动进行,但移动瞬间的加速行为太过明显。小编脑袋没有秀逗就会思索为何我能突然移动这么快然后再突然停下?在如此反复几次之后,由于眩晕出现果断弃玩。

三、让玩家尽量少感受类似现实生活中易眩晕的场景。

这样做得道理在于玩家在感受类似生活中那些易眩晕的场景时,心理上更容易催生眩晕感的产生,比如摇摇晃晃的小船或加速翻转的过山车等等这一类场景都应避免在游戏内容中出现。

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更好的办法是,在玩家视角运动过程中,给玩家一个静止参照物,就好像我们在现实生活中视野里始终存在的,鼻子。尽管你会认为自己平时根本看不到鼻子,但事实上你的一生都在用余光注视着你的鼻尖与鼻梁。

Google出品了一款绘画类应用《Tilt Brush》,这是一款不运动的场景体验式VR应用,本不应出现眩晕现象,但小编在做了一件事情之后,果断还是出现了轻度眩晕状态。小编将体验空间切换至Space场景,于是整个虚拟空间转场至太空之中,玩家处于一片悬浮状态中,缺少相对参照物,虽然我只是在约4.6X4.6米的空间中随意走动了几步,但稍后还是出现了轻度眩晕状态。这便是缺少参照物的后果,这还是场景类应用,如果是游戏类的剧烈行为,估计眩晕状态来得更猛烈。

这是我们归纳的一点意见,也是玩家反馈中相对比较集中的几个意见。虚拟现实的推广需要软硬件工作者的共同努力,在现阶段硬件改进暂时遭遇瓶颈的情况下,软件开发者们应主动接过重担,为VR游戏眩晕问题做出最大程度的改进。在市场普及阶段,这一点非常重要,这涉及到普通消费者对虚拟现实第一观感的问题,也就涉及到虚拟现实普及速度和程度的问题。

以上,与诸君共勉。


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